●これでいいのか!?原型製作講座
◆蠢動編 : 脚 〜偉い人には解らんのです

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■脚を削ろう(1)

(1)
(2)

(3)

(1)(発動編>5.胴体を削ろう(3)からの続き)
と言うわけで片脚をレーザーソーで切り離してみました。
こういう作業を円滑にしたいが為に、金属線を芯に使わないのですよ。

 

片脚をくの字に曲げるポーズで造ろうと思ってるので
膝のところでも切り離したのと脚に「ひねり」を加えるため脚の付け根&腰の一部も切り離します。
そして膝を曲げるために 関節を斜めに切り欠く必要があるのですが、ここで図2を参照。
まぁ、考えてみれば当然のことなんですが、(A)のようにすると脚が短くなってしまうので
脚の中心線を骨格に見立てて それを基点にするように切り欠きます。
これは膝に限らず、あらゆる関節でも同様に処理しなければなりませんよ。

そして関節を接着するわけですが、ポリパテ同士の接着に最も適している接着剤を使用します。
と言っても、ポリパテのことなんですが(笑)
硬化すれば(あたりまえですが)ポリパテと同化するので一番確実です。
この程度であれば金属線を補強に入れる必要もありませんので、切断した関節の上下にパテを盛り、
圧着するような感じで位置決めをしてしまいます。
このときはみ出たパテが隙間を埋めてくれますので、あとは硬化するまで放置です。

(2)、(3)そしてパテ硬化後、関節部を処理しました。
ついでに脚の内側もパテを盛って整形していたりします。
脚は大分形が見えてきましたね。

■脚の筋肉表現を考えよう

さて、大まかに形が出たところで、脚に施す筋肉表現について考えたいと思います。

@はかなり肉付きの薄い脚です。
太腿の骨は骨盤のかなり外側から膝にかけては内側に向けて生えているのですが、
肉付きが薄い状態だとその様子が良くわかります。
ふくらはぎの内側にもほとんど肉が付いていないため、膝から足首にかけては外側に反ったような形状に見えます。

Aは適度に筋肉との付いた脚です。
太腿の内側に肉がついたことで太腿の不安定感がたいぶ解消され、脚がまっすぐに見えるようになりました。
ふくらはぎの内側にも肉がついてバランスが良くなりましたが、外側とは筋肉のつき方が違う点に注意!
実は脚の筋肉は内側と外側では筋肉の付く位置が全然違うのです。

BはAの上に@を重ねたものです。
これを見ると、膝や足首付近にはほとんど筋肉は付かず、太腿内側やふくらはぎを中心に筋肉が付いている様子がわかります。
ちなみに太腿内側中程に若干のくびれがありますが、これは内転筋が太腿を斜めに走っており、そこを境に筋肉が分かれているためです。
ただ、あまりに微妙なんで普通の立ちポーズのフィギュアでは表現されてないことが多いです。

今度は横から見た脚の比較です。
これを見ると、筋肉は脚の前部分にはほとんど付かず、太腿の後ろやふくらはぎにばかり付くのが分かります。
脛の前面などはほとんど肉が無いために人体の急所になっているぐらいです。

実際の製作ではキャラの雰囲気に合わせて、これらの中間のバランスで製作することになると思いますが
比較的単純な構成の脚では筋肉のボリューム感が重要になってきます。
アニメキャラでは脚は細いキャラが多いため、太腿もふくらはぎもかなりすっきりした感じになっています。
特にふくらはぎ内側の筋肉を付けず、膝から足首にかけては外側に反らせている表現のフィギュアが多いようです。

■脚を削ろう(2)

(1) (2)

(1)上で考えた筋肉表現を基に、脚をさらに削りこみました。
 と言っても、削り込んだのは膝頭から脛にかけてで、太腿から腰にかけてはパテを盛ってボリュームアップをしています。

 ここがポリパテ転写法の問題点で、イラスト時点でのボリュームと立体でのイメージが異なる事がよく起こるのです。
 特に私の絵はもともと腰のボリュームが少ないのですが、 立体になるとそれが顕著に表れます。
 ここらへんは他の部分とのバランスを見ながら盛り削りしていくしかないところですね。

(2)左脚は削りだしたままですが、
 右脚は削りだした後40番の紙やすりで表面を均しています。
 模型用としては荒すぎて使いものにならないとされている100番以下のやすりですが大まかな形出し用としては十分に使えます。
 感じとしては荒めのビットを付けたリューターですが、 曲面に馴染ませながら削れる分、リューターより使いやすいかもしれませんよ。
 スカート内側などの凹部の処理にはもはや欠かせません。

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