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0:はじめに

<X−FORCE>はエル・フォース世界を遊ぶためのシステムです。
特に記述がなければ、このゲームにおける端数は基本的に全て切り捨てます。
このシステムは、2D6で能力値に技能LVを加えた判定値以下を出せば
行動が成功するという簡単なものです。
しかし、キャラクターを作成するには時間がかかるというものになっています。
 
背景世界はエル・フォースというよくあるファンタジー世界です。
そこでは人間が、亜人が、神々が、危険な怪物が存在しています。
天・地・水・火・冥の5つのエレメントに彩られたこの世界は、
GM次第で様々な顔を見せるはずです。


1:キャラクター

A:エレメントの決定
 エル・フォース世界は5つのエレメントで構成されており、
 全てのPCは何か1つのエレメントに属しています。
 (無属性という存在もあります)
 エレメントにより、能力基本値・種族が決定されます。

B:能力値・属性値・HP/MPの決定
 能力基本値と属性基本値はエレメントごとに決められています。
 能力値は戦闘時における行動力・追加ダメージ・魔術の発動や追加ダメージ・
 抵抗・HP・MP・行動判定などに使われます。
 それぞれ敏捷・筋力・知性・生命・精神の5種類があります。
 基本的に能力値の上限は20です(霊薬などで上限を上げることは可能です)。
 属性値は魔導力(発動)・抗魔力(抵抗)に影響します。
 それぞれ天・地・水・火・冥の5種類があります。
 上限はありません。
 そこに1D6(or4)を振り分けて決定します。
   
 敏捷:戦闘時のイニシアティブと行動力に影響します。
 筋力:追加ダメージと持てる装備の重量に影響します。
 知性:知覚・知識判定、魔術の発動・威力に影響します。
 生命:毒などの抵抗、生死判定、HPに影響します。
 精神:魔術の抵抗、MPに影響します。

 最大HPは生命の数値の分だけD6を振り、その合計で決定します。
 最大MPは精神の数値の分だけD6を振り、その合計で決定します。
 HPは能力値が上がる以外に、レベルアップする毎に1D6上昇します。
 HPの上限は生命×10までです。
 MPは能力値をあげる以外には上昇しません。
 HPがマイナスになると気絶する可能性があります。
 MPがマイナスになれば自動的に気絶します。

C:ジョブの選択
 キャラクター作成時はジョブを3LV分持っています。
 一つのジョブを3LVにしても、また3つのジョブを
 1LVずつにしても構いません。

 以後ジョブは、レベルアップするごとに1LVずつ上昇させることになります。
 ジョブレベルに上限はありません。

 ジョブには戦士・術士・盗賊・狩人・詩人・賢者の6つがあります。
 ジョブレベルが上昇すれば、そのジョブに関わる技能はすべて上昇します。
 (例としては、戦士レベルが上昇すれば、
 専門技能:武器命中・追加ダメージ・武器受け・盾受け・回避(1/2)
 一般技能:筋力判定全般・武具鑑定・殺気感知・強さ評価
 職業技能:剣技等
 のすべてが上昇します。)
 ある程度成長すれば上級職(GMが作成)に就くこともできます。

D:職業技能(ジョブスキル)の修得
 ジョブとそのレベルに応じて、職業技能(JSと表記します)が修得できます。
 ジョブのレベルが上がるごとに1つ(ないし1LV)職業技能を
 修得・成長させることが出来ます。

E:技能の修得
 キャラクターは作成時に3技能値分の技能を持っています。
 レベルアップする度に1技能値分ずつ成長させることができます。
 技能には能力値技能・一般技能・専門技能があります。
 一般技能は修得していなければ基本的に判定を行えません。
 また基本的なことは技能を修得しているだけで、判定なしでも成功します。

F:特殊能力
 人間と翼人は2つの特殊能力を持っています。
 人間・翼人以外の種族は種族特有の特殊能力を持っていますが、
 さらにそれ以外で1つ特殊能力を持っています。
 また、特定のエレメントのみ選択できる特殊能力もあります。
        
G:エレメントフォース(EF)の決定
 PCは体内のエレメントを活性化させ、限界以上の力を引き出すことが出来ます。
 この力はエレメントフォースと呼ばれています。
 キャラクター作成時はEFを5D6持っています。
 GMが認める全ての判定・数値操作(ダメージを増やす、防御力の上昇 等)に
 使用できます。
 ただし、1Rに使えるEFは最大値の1/3までです。

 また、使用時に周囲に解放分のエレメントフォースが放射されます。
 これは魔法的な力を帯び、知覚判定に成功したものはそれを感知できます。
 レベルアップごとに1D6だけ上昇します。
 EFの回復は1時間に1D6です。休憩していれば5D6回復します。
 十分な睡眠をとれば(GMの任意)、1時間に10D6回復します。

H:所持金・装備の決定
 所持金は4D6金貨(1金貨=100銀貨=1万円)です。
 その所持金で装備を購入して下さい。
 装備の重量はそれぞれ武器・盾・鎧ごとに筋力以下になるようにして下さい。
 重量が筋力を1超える度に攻撃・防御に−3の修正があります。

I:行動力・追加ダメージ・魔導力・抗魔力
 行動力   :(能力値合計+敏捷)÷10の数値を書き込んで下さい。
 追加ダメージ:(筋力+戦士レベル)÷3/(筋力+戦士レベル)となります。
        左が通常攻撃、右が大攻撃時の追加ダメージです。
 魔導力   :魔術の発動基本値です。(各属性値+知性)です。
        自分のエレメントのみ記入します。
 抗魔力   :魔術の抵抗基本値です。(各属性値+精神)です。

J:パーソナリティーの決定
 名前・性別・誕生日・年齢・職業・外見・特技・好物・趣味 等の
 プロフィール等とキャラクターのイラストを書いて下さい。
 これでPCは完成です。

K:レベルアップ
 基本的には1シナリオが終了した時点でレベルアップします。
  1:冒険回数を増やします。
  2:能力値を+1するか属性値を+2上昇させます。
  3:HP・EFが1D6ずつ上昇します。(MPは増えません)
  4:技能値を1得、技能を修得するか上昇させることが出来ます。
  5:ジョブを1つ修得するか上昇させることが出来ます。
  6:それにあわせてジョブスキルを1つ修得するか上昇させることが出来ます。
 以上でレベルアップの作業は終了です。

 *レベルについて
  キャラクターレベル:冒険回数と同じです。
            レベルアップした数でもあります。最初は0LVです。
  ジョブレベル   :それぞれジョブのレベルです。判定に使用します。
  スキルレベル   :それぞれの技能のレベルです。判定に使用します。
  ジョブスキルレベル:それぞれのジョブスキルのレベルです。
            レベルが高いほど消費が多く、強力な技を
            使うことが出来ます。

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