3:戦闘
0:行動回数と行動力
PCは1R(=10秒)に(能力値合計+敏捷)÷10だけ行動できます。
これを行動力と呼びます。
この行動力が許す限りの行動をすることができます。
行動とは攻撃・移動・抵抗・姿勢変更などを指します。
防御は装備した武器ごとに1回、盾は行動力回数だけ行えます。
回避は1Rに何度でも試みることができます。
武器によっては攻撃に必要な行動力が異なります。
重く、効果の高い武器は攻撃に必要な行動力は大きくなります。
また、行動力がどんなに低くても、1行動だけならどんな行動でも出来ます。
例え行動力が1でも、大攻撃をすることは出来ます。
ただし行動力が不足した分だけ攻撃された対象の防御判定の修正となります。
1:イニシアティブ
敏捷+2D6で高いものから行動できます。同じ場合は同時行動です。
2:行動オプション
A:待機 何もしません。次の順番の者の次に行動できます。
行動力は使いません。
B:攻撃する
a:攻撃 武器等で攻撃します。ダメージは武器のものに追加ダメージ
の左側(小追加ダメージ)を加えたものです。
通常の攻撃行動力を必要とします。
b:大攻撃 武器+追加ダメージの右側(大追加ダメージ)を
加えた攻撃をします。
大攻撃行動力を必要とします。
*1Rに1回しか攻撃できず、しかも行動力が足りない場合は
その分だけ防御側の判定に有利な修正を与えてしまいます。
命中判定は武器による命中目標値+使用可能ジョブLV≧2D6で成功です。
ただし、足場が悪かったり、視界が悪かったり、
また部位などを狙ったりすると命中に修正を受けます。
足場が悪い 視界が悪い
少し −1 少し −1
ある程度 −3 ある程度 −3
相当 −5 相当 −5
ひどい −8 見えない −8
背後からの攻撃 −5
部位を狙う 効果
頭 −5 ダメージが生命の3倍以上だった場合、気絶する。
腕 −3 ダメージが生命の2倍以上だった場合、腕が使えなくなる。
手 −4 ダメージが生命以上だった場合、手が使えなくなる。
脚 −2 ダメージが生命の3倍以上だった場合、全判定−5。
足 −4 ダメージが生命以上だった場合、全判定−4。
目 −8 ダメージを2点以上受けると失明。片目は戦闘判定−2
武器 −2 ダメージ5点につき−1の修正で筋力判定をし、
失敗すると武器を落としてしまう。
武器攻撃における大成功・大失敗
大成功(2D6)
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大失敗(2D6)
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2:相手は気絶する
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2:武器が壊れる
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3:最大ダメージを与える
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3:自分に命中する
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4:利き腕負傷。1D6時間使用不能
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4:体勢を崩し次のラウンドまで行動不能
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5:相手は体勢を崩し次のラウンドは判定−5
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5:武器を落とす
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6:武器を落とす
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6:体勢が崩れ次のラウンドまで防御−5
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7:相手は転倒する
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7:体勢が崩れ膝立ちに
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8:追加ダメージ2倍
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8:体勢が崩れ次のラウンドまで攻撃−5
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9:防御力無視
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9:体勢が崩れ無様に転倒
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10:利き足を負傷。以後行動−5
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10:近くにいる仲間に命中
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11:2倍ダメージ
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11:利き腕を挫く。1D6時間使用不能
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12:防御力無視、2倍ダメージ
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12:自分に命中、あえなく気絶
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*大成功は大成功の防御でしか
防ぐことができません。
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*自分や近くにいる仲間への攻撃は
必ず命中します。
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C:防御について
文中では「回避・武器受け・盾による止め」という攻撃回避手段を
「防御」と表記しています。
この「防御」判定に成功すれば、ダメージを受けません。
a:攻撃を回避する
回避判定は鎧による回避目標値+使用ジョブLV÷2≧2D6で
成功です。
大失敗だった場合は転倒してしまいます。
b:攻撃を武器/盾で受ける
判定は盾や武器による防御目標値+使用ジョブLV≧2D6で成功です。
武器受けは装備している武器の数だけ判定できます。
盾は行動力と同じ回数、判定できます
(行動力を消費するわけではありません)。
飛び道具による攻撃を武器で受ける場合は−5の修正を受けます
(盾の場合、修正はありません)。
大失敗だった場合は武器や盾を落としてしまいます。
D:抵抗する
魔術に対して抵抗判定を行います。必要行動力は1です。
E:移動する
1行動力で敏捷m移動できます。また、全力移動は1Rの移動力が
2倍(又は20mのどちらか大きい方)になる代わりに防御が出来ません。
F:フェイント
1行動力をフェイントに費やす度に自身の命中が+1されるか、
相手の防御に−1の修正を与えることが出来ます。(最大±5)
G:姿勢を変える
転倒から膝立ち、膝立ちから立ち、立ちから伏せ、膝立ちから伏せ
それぞれの姿勢変更に1行動力が必要です。
転倒(伏せ)攻撃−4 回避−2 受け−4 止め−4
↓
膝立ち 攻撃−2 防御−4 受け−3 止め−2
↓
立ち 修正なし
H:魔術を使う
術ごとに必要な行動力だけ呪文を詠唱し、魔術を発動させます。
詠唱中でも防御を行えますがダメージを受ければ
精神判定に成功しなければ、詠唱が途切れてしまいます。
また発動するのにも時間がかかる術もあります。
魔術に対する防御は術ごとに異なります。(回避や防御が可能なもの、
抵抗が有効なもの、どちらも可能なもの、又はどちらも不可能なもの)
また術によっては、防御に使用することができるものもあります。
魔術で防御する側が詠唱可能であれば(行動力がそのラウンド内に術を
詠唱完了するだけ残っていれば)、行動力を使用して
防御に使うことが可能です。
3:負傷
ダメージでHPが0以下になると能力値が1/2になります。
気絶判定(精神)に成功しなければ気絶してしまいます。
この時使用するのは減少した能力値です。
HPがマイナス最大HPになると、生死判定(生命)が必要になり、
成功しても自動的に気絶してしまいます。
この時使用するのは減少する前の本来の生命の能力値です。
4:回復
HP・MPの回復は以下の通りです。
・自然治癒
1時間の睡眠でHPは生命の分だけ、MPは魔力の分だけ回復します。
・応急処置
ダメージを受けてからすぐに手当することでHPを回復できます。
回復量は「対象の生命+治療する者の医術技能」です。
・特殊能力「癒やしの力」
EFを2消費するごとに1D6の傷を癒やすことができます。
・魔術を使う
天術15LV「時間遡行」「時間逆行」
地術4LV「治癒」8LV「治癒光陣」6LV「快癒」
10LV「大地の癒やし」13LV「再生」15LV「蘇生」
水術15LV「生命の水」
火術3LV「治癒」5LV「快癒」9LV「再生」15LV「復活」
冥術15LV「反魂」「転生」
・霊薬
1LV「キュアポーション」7LV「リフレッシュ」
15LV「リザレクトポーション」
・蘇生
戦闘でダメージを受けて死んでしまった場合、
すぐに蘇生を行うことによって助かります。
死亡してからのラウンドを修正に対象の生命+医術技能に成功すれば
対象は息を吹き返します。
5:その他
.熱と低温
気温や水温が40度を超えるたり0度以下になった場合、
暑さや寒さで行動に修正を受けます。
40度から3度につき行動に−1の修正を受けます。
0度から−3度につき行動に−1の修正を受けます。
水中では修正は2倍になります。
また、体温が38度以上1度ごとに−1、
または35度以下1度ごとに−1の修正を受けます。
気温と体温の修正はどちらか一方で構いません。
修正は気温と体温のより大きい方だけを受けます。
能力値のいずれかがマイナスになった場合は
生命判定か精神判定に成功しなければ、意識を失ってしまいます。
また生命判定に成功しなければ1分に修正分のダメージを受けます。
温度が正常になれば、同じ時間をかけてダメージは癒されます。
例:気温50度の地では−3の修正と毎分3点のダメージを受けます。
6:選択ルール
A:エレメントが変わる
個人のエレメントとはその個人の中に存在する複数のエレメントの中で
もっとも強いエレメントのことなのです。
成長においてもっとも強いエレメントが変わってしまった場合、
そのPCのエレメントが変化するのです。
その場合、特定のエレメントしかとれない特殊能力は封印されます。
逆に変更したエレメントのみが取得できる特殊能力も作成段階ならば、
取得できます。
また潜在能力があれば、エレメント変更後同様に取得できます。
B:守護星の加護(選択ルール)
全種族は何らかの守護星を持っています。(無属性にはありません)
惑星ダイスにより、ゲーム内時間の1日ごとに守護星を決定します。
その守護星の加護があるものは1回だけ
あらゆる判定に成功することができます。
ただし通常の成功を大成功にすることは出来ません。
また1度だけHP・MP・EFを全快できます。行動回数は1です。
惑星ダイスがなければ10面ダイスで対応できます。
1:太陽、2:水星、3:金星、4:月、5:火星、
6:木星、7:土星、8:天王星、9:海王星、10:冥王です。
C:全力攻撃
回避や防御を行わない代わりに、ダメージを+使用行動力×5できます。
D:全力防御
攻撃を行わない代わりに、回避・防御を+使用行動力、
もしくは防御力を+使用行動力×3できます。
E:全力抵抗
攻撃を行わない代わりに、抗魔力を+使用行動力できます。
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