4:魔術
魔術とは呪文を使い、世界を構成するエレメントを操り
様々な超自然現象を引き起こすことをさします。
一般的にはただ「術」と呼ばれます。
A:魔術の修得
「術士」のジョブレベル以下の術者のエレメントの術を
全て使うことが出来ます。
B:呪文の詠唱と集中
「魔術」を使う為には、必ず呪文を詠唱しなければなりません。
この詠唱には行動力が必要です。
術ごとに詠唱時間は違いますが、高速詠唱の職業技能があれば
詠唱時間を短縮できます。
ただし最低でも1は必要です。
術の詠唱中や集中している時に、防御を行うことは出来ますが、
ダメージを受けた場合は、精神判定に成功しないと痛みで
詠唱を中断してしまいます。
C:魔術の発動
発動値とは「魔導力−術レベル」です。
2D6で各呪文の発動値以下を出すことが出来れば、
術は発動したことになります。
魔術攻撃の命中は自動的成功します。(防御は可能です)
大成功した場合や大失敗した場合は以下の表を参考して下さい。
大成功(2D6)
2:効果2倍、回避・抵抗不可、消費なし |
8:防御力無視(or属性値) |
3:効果2倍、消費なし |
9:持続時間100倍 |
4:効果2倍(ダメージ、修正等) |
10:効果範囲・対象2倍 |
5:抵抗不可 |
11:絶対命中 |
6:回避不可 |
12:絶対命中、防御力無視、消費なし |
7:消費なし |
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大失敗(2D6)
2:周囲100mが大爆発。
2D6×2D6ダメージ(防御力は有効) |
8:色とりどりの光が乱舞する |
3:1D6時間術が使用不能 |
9:周囲に大きな音が響きわたる |
4:MPが1になる |
10:周囲に異臭が立ちこめる |
5:術は発動せずMPを2倍消費する |
11:術が逆の対象にかかる |
6:術は発動せずMPを消費する |
12:術者は1D6時間気絶する |
7:術は発動するが消費が2倍 |
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D:消費
魔術を使うとMP(メンタルポイント)を消費します。
各術の基本消費MPを術士のジョブレベルで割った分だけ消費します。
(端数切り捨て、最低でも1は消費します)
MPが0より下回ると気絶します。マイナスになれば、
1時間に1ずつ回復し、MPが1になれば気がつきます。
E:射程・持続時間
特に記述がなければ射程は10m、また持続する術は解除は出来ません。
F:拡大
呪文詠唱時間を+1、+2と、かつ基本消費MPを2倍、3倍することで、
術の効果を高めることができます。
拡大を複合させた場合も同様です。
例えば対象を3体にし、持続時間を5倍にした場合は対象拡大+2、
持続拡大+4で合計で+6の拡大となります。
・対象を増やす:効果対象を+1ずつできます。
・範囲を広げる:効果範囲を本来の効果範囲半径の1/5ずつ広げることができます。
・射程をのばす:射程を2倍、3倍…にできます。接触型はこの拡大はできません。
・持続をのばす:持続時間を2倍、3倍…にできます。
・ダメージを振り直す:消費を増やした倍数だけ、ダメージのダイスを振り直し、
その中から好きな数値を選べます。
・発動値を上げる:発動値を+1ずつできます。
・抵抗を下げる:対象の抗魔力を−3ずつ下げます。
G:抵抗と防御
ほとんどの魔術は対応するエレメントの抗魔力(抵抗)判定に成功すると
効果を発揮しないか、最低の効果しかあらわしません。
抵抗には1行動力を必要とします。
抵抗できない代わりに回避や防御することが可能な術もあります。
また回避が出来ない術も存在します。
ダメージを与える魔術の場合、対応する属性値が鎧のように防護点となり
ダメージを減少させます。
特に記述がなければ、鎧の防御力は無効です。
逆に鎧の防御力が有効な場合は属性値によるダメージ減少はありません。
H:魔術の割り込み
一部の術は対象の行動に対して、発動させなければならないものもあります。
例えば、地術1LVの「転倒」は、対象が移動していなければ使用できません。
この様な術を使用する場合は、必ず術の対象よりも早く行動しなければ
(イニシアティブを取らなければ)なりません。
通常は呪文の詠唱しておき、使用条件が整ったときに発動させますが、
詠唱に必要な行動力を残して「待機」しておき、
使用条件が整った時に発動させても構いません。
I:魔術の重ねがけ
効果が重複したり、相反するものでなければ、術を重ねることは可能です。
効果が重複する場合は、より効果の高い術が優先されます。
効果が相反する場合は、効果の高い術が優先されますが、
もう一方の術によってその効果を弱められてしまいます。
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