術リスト 水
1LV
水探知 消費3 詠唱3 持続 − 範囲 半径10m 抵抗 −
効果範囲内にある水を探知します。体内の水分や水蒸気は、
探知の対象ではありません。
水の量・方向・質もあわせて探知できます。
毒水かどうかも分かりますが、毒の種類や成分までは分かりません。
物理的な障害は感知の妨げにはなりません。
魔術的な障害であれば探知できません。
水浄化 消費3 詠唱3 持続 − 範囲 魔導力リットル 抵抗 −
毒水や泥水など、水に不純物が混じっていた場合はそれを取り除き、
真水にします。
塩など溶け込んでいる場合でも取り除くことができます。
混じっていた不純物は術者の指定した所へ排出されます。
1度に術者の魔導力リットルの水に効果を及ぼせます。
この量は拡大できます。
水幕 消費5 詠唱2 持続 5R 範囲 1体 抵抗 効果消滅
対象の周囲に水を膜状にして展開させることで、
熱や火のダメージに対する防御力を術者の魔導力値だけ得ることができます。
対象が移動すると水幕も移動します。
2LV
冷水 消費6 詠唱3 持続 1R 範囲 魔導力リットル 抵抗 −
水の温度を一瞬で、0度まで低下させることができます。
この状態を1分以上持続させれば、水は凍り始めるでしょう。
水作成 消費4 詠唱2 持続 − 範囲 − 抵抗 −
術者の魔導力リットルの蒸留された水を空気中や汚れた水から作成します。
乾燥した地域などで作成しようとするなら、
GMは発動に修正を与えてください。
霧 消費10 詠唱5 持続 5分 範囲 半径魔導力m 抵抗 −
自然の霧を発生させます。風や気温で持続時間は短くなります。
また乾燥した地域や霧が発生しにくい状況であるなら、
GMは発動に修正を与えてください。
この霧で視界が悪くなり、攻撃や防御に−1の修正を受けます。
この修正は拡大可能です(最大−7)。
射程は視界内か100mのどちらか大きい方です。
3LV
水透視 消費9 詠唱2 持続 5分 範囲 1体 抵抗 −
対象の水の属性値×10mまでの範囲での水を修正なく見通す力を付与します。
水の濁りや色も問題ありません。
また、少量の光があれば、暗さも見通すことができます。
光のない暗闇までは見通すことはできません。
浮力操作 消費9 詠唱3 持続 5分 範囲 1体 抵抗 効果消滅
対象の浮力を術者が自由にできます。
浮力を最大にすれば水上を歩行できますし、最小にすれば沈んでしまいます。
術者は任意で持続を切ることができますが、浮力の度合いの変更はできません。
4LV
水泳 消費20 詠唱4 持続 5分 範囲 1体 抵抗 効果消滅
対象が自身の浮力を自由にできます。
浮力を最大にすれば水上を歩行できますし、最小にすれば沈みます。
持続時間内は、浮力の度合いを対象が自由に変更することができます。
水圧相殺 消費12 詠唱4 持続 5分 範囲 1体 抵抗 効果消滅
水圧を最大で術者の魔導力kgまで打ち消すことができます。
打ち消す力は拡大できます。
通常は水中の行動はあらゆる行動判定が半分になってしまいますが、
水深魔導力mまではこの修正を受けなくなります。
操流 消費16 詠唱3 持続 5分 範囲 半径魔導力m 抵抗 −
水の流れの方向を操ることができます。
ただし、効果範囲中にしか効果がないので注意してください。
船が流されている場合は操船技能で抵抗できます。
流れの速さなどGMは適当な修正を与えてください。
射程は視界内か100mのどちらか大きい方です。
5LV
凪 消費25 詠唱5 持続 5分 範囲 半径魔導力m 抵抗 −
術者の周囲の波を押さえ、静かにします。
効果範囲は術者とともに移動します。
この術の発動修正は術レベルではなく、波の高さです。
例えば波の高さが10mであれば、魔導力20の術師の発動は10となります。
射程は視界内か100mのどちらか大きい方です。
水中呼吸 消費15 詠唱4 持続 5分 範囲 1体 抵抗 効果消滅
水中でも呼吸ができるようになります。
水が毒などに汚染されている場合は、その影響を受けてしまいます。
また、陸上と同じように会話も行えます。
鋭敏感覚 消費10 詠唱1 持続 5分 範囲 1体 抵抗 効果消滅
対象の知覚力を高めて感覚を鋭くし、知覚判定を+1します。
上限は対象の知性とこの術の修正をあわせて20までです。
対象に「能力値無限」があれば、どこまでも高めることができます。
6LV
水中行動 消費60 詠唱6 持続 1H 範囲 1体 抵抗 効果消滅
対象に水中を自由に行動できる能力を付与します。
「水透視」「水泳」「水圧減殺」「水中呼吸」がかかった状態となります。
水撃 消費30 詠唱5 持続 − 範囲 1体 抵抗 不可
術者の前方から対象に向かって激しい勢いで水が噴射され、
対象に3D6+魔導力ダメージを与えます。
鎧の防御力は有効です。
回避・盾による止めの防御は可能です。
また攻撃が命中した対象は(盾による止めも含む)、
術者の魔導力÷3を修正とした筋力判定か敏捷判定に成功しなければ、
(術者の魔導力÷3)mだけ弾き飛ばされます。
この判定には「剛力」技能が使用できます。
さらに対象は敏捷判定を行い、成功すれば膝立ち状態で着地できます。
大成功なら立った状態で着地できます。
失敗すれば着地に失敗して転倒します。
大失敗なら無様に転倒し1D6のダメージ(全防御力無効)を受けます。
着地の敏捷判定には軽業技能を加えることができます。
冷気 消費60 詠唱7 持続 5R 範囲 半径魔導力m 抵抗 不可
効果範囲内の気温や水温を1Rに−5度ずつ下げ、
最大で術者の摂氏マイナス魔導力度まで低下させることができます。
低温による効果は、「3:戦闘の5:熱と低温」を参照してください。
射程は100mです。
7LV
晴天 消費35 詠唱5 持続 5分 範囲 半径魔導力km 抵抗 −
詠唱終了から1D6分後に、晴天になります。
嵐や激しい雨など、晴天になりにくい状況ならば、
GMは発動に適当な修正を与えてください。
射程は視界内です。
曇 消費35 詠唱5 持続 5分 範囲 半径魔導力km 抵抗 −
詠唱終了から2D6分後に空が曇りはじめます。
さらに1分後には陽の光を遮り、周囲は暗くなります。
視界が悪くなることで行動に−4の修正を受けます。
雲が発生しにくい状況ならば、GMは発動に適当な修正を与えてください。
射程は視界内です。
雨 消費70 詠唱7 持続 5分 範囲 半径魔導力km 抵抗 −
詠唱終了から3D6分後に雨が降り出します。
雨量は術者の魔導力で決まります。
空が曇っていたら1D6分後に、すでに振り出しそうな天気ならば、
即座に雨が降り始めます。
雨が降りにくい状況ならば、GMは発動に適当な修正を与えてください。
射程は視界内です。
8LV
護水 消費24 詠唱4 持続 1H 範囲 1体 抵抗 効果消滅
対象は周囲を薄い水の幕で覆われ、水に濡れることがなくなります。
また、熱や低温を術者の魔導力度まで中和できます。
それを超えるような熱や冷気にさらされると(例えば魔術による攻撃)、
水の幕は消え去ります。
波 消費40 詠唱8 持続 − 範囲 半径魔導力m 抵抗 −
魔導力÷2mの高さの波を作り、任意の方向に放ちます。
十分な水量がなければ、それにみあうだけの波しか作れません。
波の高さの拡大は2mごとです。
この波に船が飲まれた場合は、波の高さを修正とした「操船」技能判定に
成功しなければ、船は転覆します。
船の大きさによっても修正を受けます(GMの任意)。
警鐘 消費40 詠唱8 持続 1H 範囲 半径魔導力m 抵抗 効果消滅
術者の感覚を鋭くし、危険に関する知覚力を高めます。
殺気や敵意を感知できます(判定はいりません)。
見えない所でも感知できます。殺気や敵意を消している者も感知できます。
戦闘時における視覚の不利な修正を、1/2にできます。
また、眠っていた場合でも、効果範囲に敵意を持った者が近づけば、
目が覚めます。
凍気 消費80 詠唱8 持続 5分 範囲 1体 抵抗 不可
対象の周囲の温度を0度にし、さらに1Rごとに−5度ずつ下げます。
最大で術者のマイナス魔導力度まで、温度を下げることができます。
対象の周囲の空間に術をかけるため、抵抗はできません。
低温による効果は、「3:戦闘の5:熱と低温」を参照してください。
9LV
雪 消費90 詠唱9 持続 5分 範囲 半径魔導力km 抵抗 −
詠唱終了から3D6分後に雪が降り出します。降量は術者の魔導力で決まります。
空が曇っていたら2D6分後に、雨が振り出しそうな天気ならば、
即座に雪が降り始めます。
雪が降りにくい状況ならば、GMは発動に適当な修正を与えてください。
射程は視界内です。
水壁 消費45 詠唱4 持続 5分 範囲 魔導力m3 抵抗 −
周囲の水を用いて、水の壁を作ります。
この水壁はHPを魔道力×10だけ持っており、術による攻撃のみを受け付けます。
この水壁を通り抜けるには、敏捷判定が必要です。水中ですので判定は1/2に
なります。この判定には「水泳」技能を使用できます。
またこの行動には行動力が4必要です。
失敗した場合、水壁の中から脱出できません。
生命Rまで息が続きますが、以後1Rごとに生命判定が必要です。
判定には1R毎に−1ずつ修正が増えていきます。
生命判定に失敗した場合、溺れてしまいます。
生命R以内に救出しないと、気絶してしまいます。
さらに生命R経過すると対象は窒息して死んでしまいます。
適量の水がなければ、消費MPを2倍にして水を作らねばなりません。
10LV
操水 消費100 詠唱6 持続 5分 範囲 魔導力×100リットル 抵抗 −
水を操り、術者の任意の形を取らせることができます。
水の橋を架けたり、水を割ったり、水と不純物を分離したりできます。
また、水を用いてダメージを与えたり受け止めたりするという意味においては、
(魔導力÷2)D6ダメージを与えたり、受け止めたりできます。
唯一、火術のダメージだけは魔導力D6ダメージを打ち消すことができます。
与えるダメージは物理ダメージですが、水の属性値の防御力も有効です。
氷作成 消費100 詠唱8 持続 − 範囲 魔導力リットル 抵抗 −
氷を術者の好きな形に作成します。水があれば消費は1/5です。
創造する形は術者の任意ですが、創造するものの形を
正確に思い浮かべなければなりません。
剣や防具、彫像など、「鍛冶」「彫刻」技能が役立ちます。
大抵は一般技能なので技能がなければたいした物は作れません。
GMが認めた者は創造できます(愛用の剣など)。
ただし、氷なので強度は鉄ほどはありません。
一度にHP(=魔導力)以上のダメージを受ければ、破壊されてしまいます。
創造できる量は拡大できます。
凍傷 消費80 詠唱7 持続 5R 範囲 1体 抵抗 効果最小
対象に凍傷を負わせ、3D6+魔導力ダメージを毎ラウンド与えます。
抵抗に失敗した対象は腕や足がかじかみ−4の修正を受けます。
さらに攻撃や移動など行動をするたびに生命判定か精神判定を行い、
失敗すると武器を落としてしまったり、転倒してしまいます。
鎧・肉体の防御力は無効です。
氷壁 消費50 詠唱8 持続 5分 範囲 魔導力m3 抵抗 −
氷の壁を創造します。氷は1m3につき防御力5点HP50点を持ちます。
適量の水があれば消費MPは1/2ですみます。
通常の水を氷壁にした場合は、向こう側を見通せます。
11LV
氷槍 消費55 詠唱5 持続 − 範囲 1体 抵抗 不可
射程内の任意の空間に巨大なつららを創り、対象に魔導力D6ダメージを与えます。
つららを回避・防御することは可能ですが、
背後や頭上からの攻撃には修正を受けます。
防御力は有効です。
氷面 消費44 詠唱6 持続 5R 範囲 半径魔導力m 抵抗 不可
足元を凍らせ、表面にします。何らかの行動を起こせば、
敏捷判定をし失敗すると転倒します。
移動時は敏捷判定を1/2で行わねばなりませんが、判定に成功すれば、
表面を滑ることで移動力が2倍になります。
転倒したままでも移動はできます。
敏捷判定に成功すれば移動力は1.5倍になります。
また、この術は同時に「冷気」の効果もあります。
射程は100mです。
記憶強化 消費110 詠唱11 持続 5分 範囲 1体 抵抗 効果消滅
対象の記憶力を強化し、持続時間内に覚えたことは永久に忘れることはありません。
また、何かを思い出す判定も、知性を2倍にして判定できます。
12LV
水剣 消費60 詠唱6 持続5R 範囲 術者 抵抗 −
水でできた剣を作り出します。
この剣は物理的な防御を無効化し(頑強は有効です)、対象にダメージを与えます。
逆に、MP吸収や反射障壁の対象になります。
水の剣のデータは次の通りです。
水剣 命中:10 ダメージ:(魔導力÷5)D6 受け:−
必要行動力2(追加ダメージを加えることはできません) 重量1
雹 消費120 詠唱12 持続5分 範囲 半径魔導力km 抵抗 −
詠唱終了から4D6分後に雹が降り出します。降量は術者の魔導力で決まります。
空が曇っていたら3D6分後に、雨が振り出しそうな天気ならば、
即座に雹が降り始めます。
雹は1Rに2のダメージを与えます。回避・受けはできません。防御力は有効です。
雹が降りにくい状況ならば、GMは発動に適当な修正を与えてください。
射程は視界内です。
13LV
凍結 消費130 詠唱6 持続 − 範囲 魔導力m3 抵抗 不可
水を一瞬で凍らせます。氷は1m3につき防御力5点HP50点を持ちます。
水中で凍り漬けにされた場合は、
対象は術者の魔導力を修正とした筋力判定に成功しなければ、
自力では脱出できません。
生命Rまで息が続きますが、以後1Rごとに生命判定が必要です。
判定には1R毎に−1ずつ修正が増えていきます。
生命判定に失敗した場合、気絶してしまいます。
さらに生命R経過すると対象は窒息して死んでしまいます。
滝 消費130 詠唱13 持続 − 範囲 半径5m 抵抗 不可
術者は射程内の任意の場所から魔導力tという大量の水を作り出すことができます。
水は高所に作成した場合、その下の者に「高さ(m)D6」ダメージを与えます。
効果範囲内の者は(高さm÷5)を有利な修正とした
回避判定で逃れることができます。
鎧の防御力は有効です。
凍鎧 消費65 詠唱6 持続5R 範囲 1体 抵抗 −
対象の周囲を凍気が鎧のようにとりまきます。
対象はこの凍気に守られ、冷気と熱によるダメージを一切受けることはありません。
対象を攻撃した場合、攻撃者は(魔導力÷2)D6の
凍気によるダメージを負います。
14LV
吹雪 消費140 詠唱14 持続 5分 範囲 半径魔導力m 抵抗 −
詠唱終了から3D6分後に雪が降り出し、吹雪となります。
空が曇っていたら1D6分後に、雨が振り出しそうな天気ならば、
即座に雪が降り始めます。
さらに1D6分後に気温は氷点下まで下がり、以後1Rごとに−5度ずつ、
最大でマイナス魔導力×2度まで低下します。
この吹雪は1Rに6点のダメージを与えます。回避・受けはできません。
防御力は無効です。
また、吹雪の中では射撃武器は風のために命中が−5されます。
吹雪が発生しにくい状況ならば、GMは発動に適当な修正を与えてください。
射程は視界内です。
氷棺 消費140 詠唱14 持続 永久 範囲 1体 抵抗 効果消滅
対象を氷柱に封じ込めます。
この氷柱の中では仮死状態となり、術が解除されるまで半永久的に眠り続けます。
この術による氷はHPを300点持っており、防御力は無限です。
ただし、地熱に対しては防御力は0点となります。
大地の熱以外に、この氷を溶かすことはできません。
通常の地熱は氷柱に対して1Rに1点のダメージを与えます。
解除されると氷柱は水に戻ります。
術者は任意でこの術を解除できます。
水鏡 消費140 詠唱14 持続 5分 範囲 半径1mの水面 抵抗 −
静かな水面に遠くの出来事を映し出すことができます。
映し出せるのは術者から魔導力km以内の場所か、術者がよく知っている場所です。
逆にこちらの水面に映っているものを、
目標となる所にある静かな水面に映すこともできます。
音や声は伝えることはできません。
通常はどちらか一方のみですが、2倍に拡大すればその両方が可能です。
水面が乱れると術は即座に解除されます。
15LV
渦 消費150 詠唱15 持続 5分 範囲 半径魔導力m 抵抗 −
水面に半径魔導力mの渦を作り出すことができます。
十分な水量がなければ、それにみあうだけの渦しか作れません。
この渦に船が飲まれた場合は、
魔導力を修正とした「操船」技能判定に成功しなければ、
船は渦に巻き込まれ沈没します。
船の大きさによって修正を受けます(GMの任意)。
生命の水 消費150 詠唱15 持続 5R 範囲 1体 抵抗 効果消滅
術師は任意の地点に「生命の水」を創造します。その水の効果は5R持続し、
持続時間内に、水を飲んだ者の傷や疲労を即座に癒します。
対象の水の属性値×術者の魔導力だけHPが回復します。
さらに不眠不休で活動していても十分な休息を取ったかのように回復します。
持続時間がきれても、美味しい水が残されます。1人分で約1/2リットルです。
氷鏡 消費150 詠唱7 持続 5R 範囲 術者 抵抗 −
術者の周囲を銀色の煌きが覆い、術者に対して放たれたあらゆる術が、
使用者にはね返ります。
射撃系はもちろん、範囲系や精神系の術も反射します。
ただし、防御魔法や回復魔法も反射してしまうので、注意してください。
術者は任意で術の持続を切ることができます。
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