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キャラクター作成  〜ジョブスキル編〜



ジェス:今日はジョブスキルについてね。

マイク:早くキャラクターを作りたいんで、とっとと進めちまおぅぜ!

ジェス:賛成!って、ジョブスキルの何を説明するの?

マイク:ま、軽くそれぞれの特徴を説明していこう。

ジェス:まずは、戦士系のジョブスキルね。

マイク:本文中ではジョブスキルをJSと略しているので気を付けてくれぃ。
        で、戦士系のジョブスキルの特徴は以下の通りだ。
            疾系;相手の防御を落とし、攻撃を命中させる。
            旋系:周囲の全てに攻撃できる。仲間を巻き込む可能性もある。
                  あっさり防御されると悲しい。命中を高くして大成功を狙おう。
            断系:特撮ヒーローが得意とする。やはり、大成功を狙おう。
            突系:武器のダメージが大きい武器には有効。
         放電や炎使いなどは武器ダメージに含まれないので注意。
            波系:飛び道具。これで、飛んでいる奴を落とそう。
            砕系:武器破壊技。盾が強力なのでその対策に。
         鎧に関しては部分鎧には不利。
            合気:カウンター。成功すると相手は防御できません。強力です。
         相手が攻撃する前に行動を宣言すること。             
      二刀流:やはり強力。武器を装備するときに筋力に注意。
          左右合わせて筋力以下にすること。
            滅系:主に敵専用。効果が劇的ではない。
         雑魚が使ってくるとチョット嫌。

ジェス:私は合気がいいわ!で、旋系で一網打尽!

マイク:だが、一度でも回避に失敗したら、回避に成功していた分もくらうからな。

ジェス:そ、それもそうね…。

マイク:次は術師系だ。
            MP回復:EFを消費してMPを回復させる。時間がかかる。
            MP吸収:1レベルでもあれば、自分に向けられて使用された術は、
           どんな高レベルの術でもMPを吸収できる。
           さらJSレベル以下の術は全て無効化できる。
                      防御や回復の術も無効化されるので注意。
                      すでにかかっていた術を無効化することもできる。
            MP付与:自身のMPを他者に好きなだけ渡すことができる。
           レベルを上げる必要なし。
            解呪:JSレベル以下の術を解除することができる。
         主に効果時間が長い術に使用する。
         時間がかかるため、あまり戦闘系とはいえない。
            拡大:JSレベル以下の術を修正無しに拡大できる。高速詠唱と組み
         合わせると…。16レベル以上にする価値もある。
            高速詠唱:最も実戦的なJS。JSレベル以下の術の詠唱時間が半分に
           なる。16レベル以上にする必要はない。
                      特定の術のみ選択可能だが、強力すぎるとGMが感じるなら
                      できなくしても構わない。まあ、敵もできるんだが。
      抗魔障壁:仲間に1人は使えるものがほしいJS。
           術のダメージはどんなものであれ、受け止める。
           状態変化の術には効果がない。
            使い魔:やはり、レベルが上がれば強力で、術者より強くなるはず。
                    賢者レベルを上げなければならないことを忘れずに。
                    20レベルともなれば、象でも鯨でも使い魔にできる。
            反射障壁:JSレベル以下の術を術者に跳ね返す。自身が使った回復や
           防御の術も、術者に跳ね返るわけだから問題なし。
            賦与術:もともとある「火炎武器」や「雷刃」のように攻撃的な術を
          持続させるというもの。
          ただし使い方次第では自滅する可能性もあるので注意。
                    やはり、GMが強力すぎると感じるなら封印しても構わない。

ジェス:可愛い動物を使い魔にしてペットにしてもいいの?

マイク:まあな。その可愛い姿のまま強力にしてもいいしな。
    ハムスターの突撃、10D6ダメージ!ってな。

ジェス:それはちょっと…。

マイク:盗賊系に行くぞ。
            第六感:危険を感知する。1レベルでは自身の危険を直前に感知、
                    5レベルになれば仲間の危険を、10レベルになれば
                    世界レベルでの危険の場所・時間を大まかに感知できる。
                    ここまで来れば、ほぼ予知能力といえる。
            悪運:危機的状況から脱出できる。1レベルでは救出部隊の選択を
                  有利にする程度だが、5レベルでは牢や戒めから解放されたり、
                  10レベルでは脱出不可能な状況から奇跡的に脱出できる。
                  生き埋めになっても、大爆発に巻き込まれても大丈夫。
         ただし、術の攻撃や戦闘時の判定に有利に働くことはない。
            盗剣:驚異的なスリ能力を発揮して、
         敵から武器をスリ盗ることができる。
                  ただし、相手は回避や受けで防御できるので注意。
            回避移動:移動することで敵の攻撃を当たりにくくする。
           ただしその分、行動力を消費するため、
           攻撃回数が減り戦闘向きではない。
            背面取り:判定に成功すれば、一瞬で相手の背後をとることができる。
                      これに対しては抵抗できないので強力。対象は防御−5。
           また知覚に成功しなければ、防御行動すらできない。
            急所攻撃:刺し武器での命中大成功が上昇する。
           1Rに一回しかできないが、
           大成功の7という上限を無視できるのがヤバイ。

ジェス:背面取りって戦士でも使えるんじゃない?

マイク:急所攻撃も強力だ。
    ま、盗賊専門がとるジョブスキルなら第六感か悪運だろうけどな。

ジェス:そして、次は狩人のジョブスキルね。
            狙い撃ち:対象の回避を下げる。受けには意味がない。
           術師や盗賊など回避の方が高い対象に有効。
            乱れうち:レベルが高くなるとヤバ過ぎるくらいに強力。
           矢が足りなくなること請け合い。
            矢かわし:矢をJSレベル回まで自動的によける。大成功でもかわす!
            狩人の足:足場の修正を受けることなく移動できる。戦闘に有利。
                      移動力も上昇するが、実は1レベルでもあれば強力。
            速射:弓矢の必要行動力が−1ずつされる。(必要行動力は最低でも1)
            虫の知らせ:知覚判定に成功すればいろいろ分かる。
             1レベルで仲間や知人の危機を、
             5レベルあれば仲間の行動を、
             10レベルあれば世界の大まかな動きまでを察知できる。
            自然との対話:自然の状態に詳しくなり、恩恵を受けることができる。
             追跡や隠密にさらによい修正を受け、5レベルになれば
                          そこで何があったのかを大まかに知ることができ、
             10レベルになれば、
             実際に自然の声まで聞くことができる。
                          また、自然を大事にしていれば、
             食糧や寝床を与えてもらうこともある、かも
             (GMの任意)。

ジェス:攻撃系はダメージこそ上がらないけれど充実してるわね。

マイク:速射+狙い撃ち+乱れうちなんぞされた日にゃ…。

ジェス:でもそこまでいくにはレベルも相当上がっているから、
    命中も追加ダメージも相当なものになっているはずだから、
    狩人専業って凄いかも。

マイク:弱点は矢の数だな。重量があるから忘れないように。
    大抵は背負っているはずだから、鎧の重量に加えることになる。

ジェス:それでも、どうせ狩人は軽い革鎧までだしね。

マイク:さて、詩人のジョブスキルにいくぞ!
            かくかくしかじか;「かくかくしかじか」で言いたいことを伝える。
                              もともと使っていたGMとPCには
               とくに意味はない。
            口車:無理難題を押し通すことができる。
         抵抗は知性か精神で、成功度が大きい方が勝ち。
         ただし、内容によっては修正がある。
         また、いきなり「死んでくれ」とか言われても、
         その「口車」には乗ることはない。
            呪歌:呪歌の一つ一つにレベルを上昇させる。
         効果については戦闘時に役立つことはまず無い。
            読心:対象の心を読む。1レベルでは表情や仕草から感情ぐらいしか
         分からないが、5レベルでは思考まで読みとり、
         10レベルでは無意識の段階まで読むことができる。
         ただし、対象の経歴や性格などを知っていなければ、
         読むことのできる情報は限られる。
            発声:大きな聞き取りやすい声を出す。常識はずれなレベルに達するが、
                  大きな声で戦闘に修正を与えたり、物理的に何かを破壊したりは
         できない。

ジェス:私は詩人のジョブスキルは全て呪歌よ。

マイク:戦闘には役に立たねぇのばっかだな。

ジェス:いいのよ!情報収集にも役に立つこともあるし。

マイク:ま、好きにしな。最後は賢者のジョブスキルだ。
            鑑定:あらゆる物品の価値を見極める。適正な価格や物品の質・性能、
         使用法などの幾つかがわかる。
         成功度が−10なら、それら全てがわかる。
            解説:他人に、自らの知識を分かりやすく理解させることができる。
            弱点看破:対象の弱点やHPを知ることができる。
           成功度が高ければより詳しいことがわかるが、
           必要行動力はレベルを高くすればより多く必要になる。
           レベルを低くして使用してもよい。
                      対象のエレメントから弱点が分かったり、
           弱い部分や弱っている部分がわかる。
           特に弱点がない場合は弱点を知る者が攻撃を行った場合、
           大成功が+1される。
            調合:霊薬を作成するJS。
         霊薬一つ一つにレベルを振り分けていかなければならない。
         レベルを振り分けていない霊薬を作成するには
         知性−(霊薬ランク×2)の判定に成功しなければならない。
         霊薬作成には時間と材料が必要になる。
         材料はGMの任意で購入できる。
         霊薬を売るときは原価×霊薬レベルの2倍が相場。
                  しかし、普通市民には霊薬を買うことができるほど
         裕福な者は少ない。
            発明:発明品の説明ができ、かつ判定に成功すれば、
         様々な困難を発明で乗り切ることができる。
         状況によってはGMは修正を与え、
         また材料費がかかることにしてもいい。
            賢者のひらめき:解決策や謎のヒントをGMに求めることができる。

マイク:以上だ。

ジェス:やっぱりメインは調合?

マイク:そうだな。回復系でもMPやEFを回復させるものは重宝するぞ。

ジェス:そういえば、レベルの高い調合のために
    JSレベルをとっておくってできるの?

マイク:うん?

ジェス:冒険中に賢者レベルが1ずつ上がるじゃない。
    でも調合レベルが高い霊薬がほしくてもいきなりは無理でしょ。
    キュアなんとかをちまちま分けてとるより、
        リフレッシュの霊薬のレベルだけをドカーンと上げたいの。

マイク:いいだろう。もちろん賢者に限らず、他のジョブでも可能だ。

ジェス:ジョブスキルに関してはこんなとこかしらね。

マイク:おお、そうだな。次はいよいよキャラクターを実際に作ってみるぞ。

ジェス:はーい!

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