《ジョブ》
戦士 制限:なし
専門技能:武器命中・追加ダメージ・武器受け・盾受け・回避(1/2)
一般技能:筋力判定全般・武具鑑定・殺気感知・強さ評価
職業技能:剣技等
あらゆる武器の扱いに秀でた直接戦闘能力の高いジョブです。
EFを消費して放つ剣技や体術などの「必殺技」も修得できます。
武器・防具に制限はありません。
術士 制限:呪文
専門技能:魔力感知
一般技能:マジックアイテム鑑定・術知識・魔学
職業技能:MP付与、MP回復、MP吸収、使い魔、解呪、高速詠唱 等
MPを消費してエレメントを操り、様々な魔術を行使する、それが術士です。
魔術にはレベルがあり、術師のエレメントの術を術師レベル以下まで使用できます。
武器・防具に制限はありません。術の発動体としてよく杖を用いられます。
盗賊 制限:軽装(革鎧まで)
専門技能:短剣以下の武器命中・回避(1/2)・華麗なる動き(敏捷判定全般)
・盗賊の鼻(知覚判定全般)
一般技能:開錠・罠・隠密・探索・追跡・尾行・縄・情報収集
職業技能:第六感、悪運、盗剣 等
遺跡や財宝探索、屋内で役立つ様々な“技術”を持つジョブです。
戦闘は得意とまではいいませんが、ある程度の戦闘力はあります。
武器には制限はありませんが、防具は軽くて、大きな音を立てない革鎧までです。
狩人 制限:軽装(革鎧まで)
専門技能:猟・飛び道具命中・飛び道具追加ダメージ・回避(1/2)・華麗なる
動き(敏捷判定全般)・狩人の目(知覚判定全般)
一般技能:動植物知識・殺気感知・危険感知・隠密・探索・追跡・尾行・猟・生存術
・野外の罠
職業技能:狙う、乱れうち 等
野外での活動が得意なジョブです。
弓などの飛び道具を使った戦闘が得意です。
弓矢・スリングなどにボーナスがつきます。
防具は軽くて、大きな音を立てない革鎧までです。
詩人 制限:楽器演奏・歌唱
専門技能:吟遊詩人
一般技能:楽器演奏・歌唱・伝承知識・楽器鑑定・交渉・地域知識・情報収集
職業技能:呪歌、読心 等
歌や楽器演奏を生業とする職業です。
詩人は1時間の演奏でLVの2乗×1D6の銀貨を稼ぐことができます。
交渉や情報収集などの対人関係の技能と、古代や歴史の伝承に通じています。
武器を用いた戦闘は不得意です。(戦士のジョブと組み合わせれば大丈夫ですが)
武器・防具の制限は特にありませんが、呪歌を使うためには
旋律を奏でることが出来る楽器を持つ必要があります。
賢者 制限:なし
専門技能:モンスター知識・魔学・博物学
一般技能:知識判定全般
職業技能:調合、鑑定 等
あらゆる知識に精通した者、それが賢者です。
あらゆる知識判定に賢者レベルを加えることができます。
霊薬を「調合」する事もできます。
武器・防具に制限はありません。
《職業技能》Job・Skill(=JS)
戦士 戦士において必殺技とも呼べるものです。名称は自由に決定して下さい。
疾系:素早い攻撃で対象の回避・防御に、通常攻撃の場合はJSレベル×2の、
大攻撃の場合はJSレベル×1の修正を与えます。
更にJSレベル5ごとに攻撃に使用する行動力が+1されます。
必要行動力は±0、消費EFは使用レベル×2です。
1度の消費で1R持続します。
旋系:周囲レベルmの者全てに攻撃できます。
命中は武器のものを使用し、ダメージは+JSレベルD6です。
必要行動力は+2で、攻撃・大攻撃どちらでも使えます。
消費EFはJSレベル×3です。
断系:武器を振り上げて〜振り下ろし、大ダメージを与えます。
命中は武器のものを使用し、ダメージは+JSレベルD6です。
必要行動力は±0ですが大攻撃のみです。
消費EFはJSレベル×3です。
突系:使用JSレベルm以上の助走距離があれば、突撃できます。
射程は移動力(1行動につき敏捷m)+JSレベルです。
命中に修正はありません。
ダメージは武器ダメージ×JSレベルです。(1レベル時は×1.5)
必要行動回数は±0ですが、1Rに1回しか攻撃できません。
また自身の回避や防御はできません。消費EFはJSレベル×3です。
波系:剣など近接専用の武器のダメージを離れた場所にいる対象に
与えることが出来ます。
射程はJSレベル×10mです。
命中は武器のものに10mはなれるごとに−1の修正をしたものです。
ダメージは+JSレベルで、必要行動力は通常攻撃時は+1
大攻撃時は±0です。
消費EFはJSレベル×2です。
砕系:武器や防具を破壊します。
あらかじめ何が破壊できるかを決めていて下さい。
(剣・槍・盾・金属鎧・革鎧 等)
目標値は1レベルで7、以後1レベルごとに+2です。
必要行動力は+1です。
武器や盾が狙われた場合は
破壊される対象以外で防御しなければなりません。
消費EFは5です。
合気:攻撃と防御を同時に行うことが出来ます。
ただし、どちらかが失敗した場合、
攻撃・防御両方に失敗したことになります。
必要行動回数は+2です。
決まれば相手は防御行動をとることは出来ません。
EFを5消費します。
二刀流:両手に武器を持って攻撃します。
通常はこの時の必要行動力は2回武器を振るうのと等しくなります。
また、逆腕による武器命中修正は−5です。
この修正は1レベルで修正は−1、以後レベルごとに修正が減少します。
必要行動力は1レベルで−1、以後レベルごとに−1になります。
最終的にはふるう武器左右どちらかの
最も高い必要行動力まで下がります。
EFは消費しません。
滅系:相手の秘孔をついて戦闘力を奪います。
あらかじめどの戦闘力を奪うか決めておいて下さい。
(ダメージ・命中・回避・抗魔力 等)
目標値は1レベルで7、以後1レベルごとに+2です。
必要行動力は+使用レベル÷2です。
使用レベルの値だけ、相手の能力は低下します。使用レベル日持続します。
相手は防御できますが、抵抗は出来ません。
EFは消費しません。
[ 例 ]
紅蓮旋風:旋系:必要行動力+2:消費EF・レベル×3
武器を激しく回転させ、そこに生じた炎で周囲の敵を攻撃する。
火のエレメント技。
雷光斬:断系:行動力・大攻撃:消費EF・レベル×3
天高くかかげた武器に雷が落ち、雷をまとった武器で対象を一刀両断する。
天のエレメント技。
術士
MP回復:周囲のマナを吸収し、MPをJSレベルD6回復させます。
必要行動力は使用レベル×5です。消費EFは5です。
MP吸収:受けた魔術の消費MP分MPが回復します。消費EFは使用レベル×1
必要行動力は3です。1R持続します。
またJSレベル以下の魔術は効果を無効化できます。
MP付与:自身のMPを分け与えます。必要行動力1。接触が必要です。
解呪:JSレベル以下の持続している術・
術師のJSを全て解除することができます。
範囲はJSレベル体か、半径JSレベルmです。
消費EF・必要行動力は使用レベルです。
拡大:JSレベル以下の術を消費や詠唱を増加させることなく
+1拡大することができます。
15レベルを超えれば次は+2、30レベルを超えれば+3と拡
大を増やすことができます。
EFは消費しません。
高速詠唱:JSレベル以下の術の詠唱時間が1/2になります。
最低1は必要です。
また特定の術に専門化すればJSレベルは関係なく
その術の詠唱を1/2に出来ます。
EFは消費しません。
抗魔障壁:障壁を張り、術攻撃を緩和します。
JSレベル×10点までのダメージを防ぐことができ、
レベル体にレベルR有効です。
消費EFは5、必要行動力は1です。
障壁は対象とともに移動します。
使い魔:使い魔を召喚し、支配します。
使い魔にはそれぞれランクがあり、
それに応じて「必要賢者・JSレベル」が決まります。
また使い魔と術者は「MP・感覚・ダメージ」を共有しており、ランクを
上昇させることで、使い魔に様々な能力を与えることができます。
詳しくは使い魔を参照して下さい。
反射障壁:JSレベル以下の魔術を跳ね返します。
消費EFは使用レベル×2、必要行動力は3です。1R持続します。
賦与術:JSレベルまでの術を物体に賦与することができます。
本来一瞬しか持続 しない術でも最低5R持続させることができます。
また、武器に《誘眠》や《烈風斬》を賦与すれば
攻撃された対象はその効果も被ります。
ただし、GMは適切な判断で術の効果を決めて下さい。
(範囲系の術ならば自身も巻き込むかもしれません)
また、賦与術に必要な触媒等を決めて、バランスを調整して下さい。
GMが強力すぎると感じた場合、
このJSの使用を禁止・制限しても構いません。
盗賊
第六感:危険を感知できます。レベルがあがればより早く、正確に感知できます。
悪運:危機的状況からの脱出。レベルがあがればより強運になります。
GMはレベルにあわせて脱出のチャンスを与えて下さい。
盗剣:戦闘中、目標値7(レベルが上がるごとに+2)に成功すれば
相手から武器をすスリ取れます。
必要行動力2。相手は防御できます。
回避移動:移動すると相手の命中にJSレベル×−2の修正があります。
必要行動力は使用レベルです。その分移動することもできます。
背面取り:戦闘中、一瞬で目の前の接敵している相手の背後にまわりこめます。
ただし、背後に他のキャラクターや障害物がある場合は、
試みることは出来ません。
目標値は1レベルで7、以後レベルが上がるごとに+2。
必要行動力は1です。
背後からの攻撃に気づくには知覚判定が必要です。
これに失敗すれば防御できません。
成功しても防御に−5の修正があります。
視覚に頼らない者には効果はありません。
急所攻撃:短剣・小剣・細剣・槍等の刺し武器で相手の急所を狙います。
1Rに一回しか試みることは出来ません。
1レベルごとに大成功値が+1になります。必要行動力+3。
これにより大成功の上限を超えることが出来ます。
狩人
狙い撃ち:対象の回避行動を先読みします。
JSレベルごとに対象の回避判定−2されます。必要行動力+2。
乱れうち:一度の射撃で+JSレベル本の矢を放ちます。命中−使用レベル。
必要行動力+1。大攻撃は命中−使用レベル×2。
矢かわし:弓矢の攻撃をレベル回/Rだけ自動的に回避します。必要行動力±0。
狩人の足:足場や段差を気にせずに移動できます。戦闘時にも修正を受けません。
またJSレベルごとに移動力+1されます。
速射:素早く矢をつがえることが出来ます。弓矢の必要行動力−1。
虫の知らせ:知覚判定に成功すれば様々なことが分かります。
レベルがあがればより詳しいことを知ることが出来ます。
自然との対話:自然の状態に敏感になり、
そこから様々な情報を得ることができます。
自然の中でGMが認めたあらゆる判定に
JSレベルを加えることができます。
また自然を愛し護るような行動をとっていれば、
自然もそれに答えてくれるでしょう(GMの任意)。
詩人
かくかくしかじか:「かくかくしかじか」という言葉で、自分の言わんとしている
ことを、正確に相手に伝えることが出来ます。
口車:交渉系に+レベルのボーナスがあります。
目標値7(以後1レベルごとに+2)±GM修正に成功すれば、
多少の無理そうなことでもNPCを説得したり
言いくるめて行動させることもできます。
必要行動力は使用レベルです。
PC同士の場合は精神か知性判定で抵抗できます。
呪歌:各呪歌ごとにレベルを上昇させて下さい。
(望郷歌3LV、子守歌5LV 等)
呪歌は特殊な旋律と歌詞により、
聞く者のエレメントに作用して効果を現す術です。
聞き始めてから3R後、精神抵抗に失敗した者に効果が現れます。
このとき呪歌のレベルがマイナス修正となります。
特に記述がない場合、効果範囲は術者を中心に半径20mで、
消費MPは5Rに1です。
また精神や聴覚を持たない者には効果はありません。
読心:対象の感情・思考を読むことが出来ます。
レベルがあがればより詳しいことを知ることが出来るでしょう。
発声:より遠くまでよりはっきりと声を届かせることができます。
声はJSレベル×5m遠くに届きます。通常は20mまで声が届きます。
賢者
鑑定:あらゆる物質の価値を見極めることが出来ます。目標値は1レベルで7、
以後1レベルごとに+2です。
成功度に応じてより詳しいことを知ることが出来るでしょう。
解説:他人に、自らの知識を誤解なく完全に伝えることが出来ます。
弱点看破:対象の弱点を見破ることが出来ます。目標値は1レベルで7、以後
1レベルごとに+2です。また対象の現在HPを知ることもできます。
必要行動力は使用レベルです。
成功度に応じてより詳しいことを知ることが出来るでしょう。
調合:霊薬(エリクサー)を作成することができます。
詳細は霊薬の章を参照してください。
発明:目標値7(レベルが上がるごとに+2)に成功し
新発明の品を説明できれば、危機的状況に対し
「こんなこともあろうかと」といって新発明で乗り切ることが出来ます。
賢者のひらめき:様々な情報を収集した後、情報を分析し
そこから求める答えを導き出せます。
具体的には1シナリオにJSレベル回まで
GMにヒントをもらえます。
ヒントをどこまで与えるかはGMの任意ですが、
キャラクターが情報不足であると感じた場合は
どのような情報が不足しているか、
またはどのようにすれば情報を得ることができるかを、
教えて上げて下さい。
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